從四部動漫看思維型態的類型

思維型態 拆解成四個象限,工作中,有看過企劃人員提出來的企劃書都是以圖案進行解釋,完全無需文字內容嗎 ? 沒有吧 ? 意思就是說我們必須將圖示化再轉換成文字內容,如果進行圖示跟文字間轉換的人並非當初的發想人或討論的人、或是文字跟語言的駕馭能力不足,往往產出的內容就會跟原先討論內容有落差。

課程設計 規劃與班級經營 電子商務與新媒體製作班

談課程設計規劃與班級經營 電子商務與新媒體製作班 課程設計規劃是因,班級經營是果,但最終目的是要達到課程設計的目地。不是只有課堂上的講師會對學員產生影響,學員也會影響學員,甚至影響到講師,這些影響會發生在課堂之間,甚至延續到課程結束之後,學員的互動甚至會超過課堂的講師

勾癮效應 -創造習慣新商機 吳駿臻 ODINWU 歐汀

勾癮效應是把欲望與需求掛勾在服務上,讓用戶的作息及情感間建立連結,並進一步產生習慣的效應。當產品與內在觸發產生掛勾,可能不需外在激勵,就有機會贏得使用者。比如使用者覺得有點無聊時,就划划手機,上上FB 與IG,那就是勾癮產生習慣所發揮的作用。

從 鉤癮效應 談如何建立內隱知識

從 鉤癮效應 談如何建立內隱知識 在命運好好玩中,亞當山德勒飾演一個不得志的建築工程師,無意中買到了一支遙控器,這個遙控器只能讓人生往前進但無法後退。當亞當山德勒按下遙控器快轉時,實際上他的意識是由大腦中的基底核接管,自動進入導航模式。至今人類無法完全掌控大腦知識,經由科學的研究,我們開始對大腦有進一步的了解。

《鉤癮效應》創造習慣新商機 VS 習慣創造新商機 -光明魔法師 Eason 鍾政屹

鉤癮效應創造習慣新商機,這本書的重點其實是在這句話 創造習慣新商機.
書中提到鉤癮模式透過四個步驟循環來創造習慣新商機 : 1.觸發 > 2行動 > 3.變動獎賞 > 4.投入
透過這四個模式不斷循環,將使用產品的行為打造成「習慣」,進而讓使用者與產品產生「情感連結」,將使用行為變成日常生活的一部份 !

論劍江湖 AKS讀書會 發表會

每個專案設計都有其想要達到的目的,當初成立 AKS讀書會,也有該 讀書會 主持人想要達到的目標。

就像是七巧板中的一塊板子,單板是不完全,需要把所有板子組合起來成會成一個方形。AKS 讀書會 也只是用來建構學習型組織跟知識分享的一個環節,這部分在其他文章講很多,這邊不贅述。有興趣可以參考 天籟之戰版的讀書會_如何將知識轉換成技能,談具體內容如何產出。

從 課程設計 談短課程跟長課程的設計差異性

短課程跟長課程的 課程設計,在課程時間長短不一、想要達成目的不一樣、反映在課程地圖的設計上也自然不會一樣。如何做opening ? 這類型做opening 的老師很重要, opening 開得好 ,學員就會留下來。開得不好,課程開始學員都走光了,儘管後面老師再好,學生都走光了,再好都沒有用。