這套設計過的學習方案中,運用了第五項修練的學習型組織模式建立、營隊競賽設計、職能基準的評量手法、線上遊戲設計概念還有一些網路行銷技能,目的是為了深化學習的效益, 這是這套學習方案設計的原始的動機,也是成立深度學習創新實驗室計畫的目的起源。
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4月 : 餐巾紙的背後5月 : 善良者必懂的49個暗黑賽局6月 : 行銷 4.07月 : 斜桿青年8月 : 鉤癮效應
7月: 四騎士主宰的未來8月: 流量池9月: 最後一個知識人10月:我是一個媽媽,我需要柏金包!
5月: 原子習慣6月: 數位轉型全攻略:虛實整合的WHAT,WHY與HOW7月: 知識內容寫作課
AKS讀書會的目的是整合及拆解塊狀知識,進行靈活運用,並且加工原有的知識進行重新的建構。為了達成這樣的目標設計出來的一套手法。進行的型態,用本身的生活或工作經驗進行演繹。
但是要達到這樣的目的,就必需有一套系統性的方法,提升聽跟說等溝通能力。提問也會是一個很重要的重點,問題提問背後隱的是個人知識存量跟思考的結果,在分享進行同時,提問的人已經在腦中進行知識搜尋跟擷取,如果知識存量不足也會對於提出的面向跟深度有所影響。
美國學者杜威,強調作中學的經驗主義者。事實上勞動力發展署從澳洲引進一套職能基準中的職能內涵也是遵循這樣的方法,強調是作中學,會比單純靜態學習效果更佳,再運用評量的手段,來驗證學習的效益。我們延用評量的精神,但是利用一些工具與方法 ,來觀察學員的進步程度。
導入競賽跟遊戲的元素,是有鑑於個人的學習得需耐得住寂寞,除非有很強的意志力或目的性,否則很容易就放棄,特別是已經工作的社會人士,用這用的方式來養成學員閱讀跟思考的習慣。